Το προφίλ μας στο Google Plus
0

Game mechanics: Μια πρώτη προσέγγιση

Πίσω από κάθε video game που έχουμε παίξει και έχουμε κολλήσει, υπάρχει ένα μικρό σύστημα που το πολύ να έχουμε ακούσει ως αφηρημένη έννοια: τα game mechanics. Από το απλούστερο παιχνίδι στο κινητό μας μέχρι το νεώτερο τίτλο στην κονσόλα ενός gamer, τα game mechanics είναι ο συνολικός μηχανισμός ο οποίος, πίσω από τα γραφικά, το story και τους κανόνες, κάνει το παιχνίδι να “κινείται”.

του Κώστα Βεντούρα

Τα game mechanics είναι, ως γενική έννοια, όλοι οι μηχανισμοί που επιτρέπουν στον παίκτη να “επικοινωνεί” με το παιχνίδι. Το κάθε όπλο που χρησιμοποιούμε, τα κρυμμένα αντικείμενα που ψάχνουμε, τα διαμάντια ή τα φρούτα που ταιριάζουμε σε σειρές για να τις εξαφανίσουμε, οι εχθροί που έρχονται σε “waves” κ.ο.κ., όλα αυτά είναι μέρος των game mechanics όπως τα έχουν σχεδιάσει οι developers.

Να ξεκαθαρίσουμε κάτι που έχει σημασία: Αν και τα game mechanics συνδέονται άμεσα με κάθε τμήμα του παιχνιδιού, μολαταύτα είναι ανεξάρτητα. Για παράδειγμα, ο στόχος ενός παιχνιδιού μπορεί να είναι να φτάσεις στο τέλος του δωματίου χωρίς να πέσεις σε παγίδες, όμως τα game mechanics αφορούν στο πώς λειτουργούν οι παγίδες, στο πώς τις αποφεύγουμε και στην κατανομή τους μέσα στο χώρο (τοποθετούνται τυχαία ή υπάρχει κάποια κρυμμένη λογική;). Επίσης, σε πολλά mobile games θα δείτε τον παίκτη να τρέχει ασταμάτητα και να προσπαθεί να αποφύγει εμπόδια που εμφανίζονται. Τέτοια παιχνίδια πιθανώς έχουν διάφορες εμφανίσεις (π.χ., ένας πιτσιρίκος που τον κυνηγάει ο φύλακας στο σιδηρόδρομο, ένας εξερευνητής που τρέχει μέσα σε δαιδαλώδεις ναούς κ.ο.κ.), όμως οι βασικοί τους μηχανισμοί τους είναι πανομοιότυποι.

Γιατί πρέπει να με ενδιαφέρουν;
Σαν παίχτης, δε θα χρειαστεί ποτέ να μπείτε στη διαδικασία να αναλύσετε τα mechanics ενός παιχνιδιού: Από τη φύση τους, είναι φτιαγμένα για να τα μαθαίνετε υποσυνείδητα καθώς παίζετε. Όταν είδατε για πρώτη φορά ένα πολεμικό FPS game, ίσως είχατε ξαφνιαστεί με το πόσο περίπλοκο φαινόταν: Αντίπαλα πυρά από όλες τις κατευθύνσεις, εκρήξεις παντού, η ομάδα σας να τρέχει και να μην τους προλαβαίνετε — και τόσα πολλά όπλα που δεν θυμάστε ποιο είναι ποιο και τι κάνει. Όμως μετά από κάποιο χρόνο γίνατε βετεράνος: ξέρατε πολύ καλά ποια όπλα σας βολεύουν, πού να ψάξετε για να βρείτε πυρομαχικά, από πού να περιμένετε τους εχθρούς κ.ο.κ. Ξεφύγατε, δηλαδή, από το χάος των πληροφοριών κι αρχίσατε να διαβάζετε μόνο τους μηχανισμούς του παιχνιδιού που σας ενδιαφέρουν πραγματικά. Αυτό ήταν αναμενόμενο, αφού οι σχεδιαστές του παιχνιδιού έχουν πονοκεφαλιάσει, έχουν σχεδιάσει, έχουν αποτύχει κι έχουν ξανασχεδιάσει απ την αρχή, έως ότου το τελικό αποτέλεσμα να είναι ένα game που δε θα σας εκνευρίζει με το πόσο δύσκολο είναι στο χειρισμό ή στην κατανόηση της αποστολής.

Ας αρχίσουμε τώρα να εξετάζουμε το όλο θέμα από την οπτική ενός game developer: είτε απλά για να εκτιμήσετε την προσπάθεια των σχεδιαστών, είτε για να καταλάβετε πώς σκέφτονται και να γίνετε καλύτεροι gamers, είτε γιατί στην τελική μπορεί να φτιάξετε κι εσείς κάποιο παιχνίδι. Αν δεν το έχετε ήδη δοκιμάσει, μη σας φαίνεται και τόσο απίθανο. Αν μη τι άλλο, σήμερα υπάρχει μια πληθώρα από game engines, έτοιμα resources καθώς και sites/fora για να καθοδηγηθείτε, έτσι ώστε το να κατασκευάσετε ένα game τύπου Zelda δεν είναι ακατόρθωτο (αλλά ούτε κι εύκολο). Ειδικά στην τελευταία περίπτωση, ως φιλόδοξος game dev θα θέλετε να σχεδιάσετε ένα παιχνίδι που να είναι…

  • ελκυστικό προς τους παίκτες
  • κατανοητό στο χειρισμό του και
  • πρόκληση για τον παίκτη (να τον κινητοποιεί προς κάποιο στόχο ώστε να συνεχίζει να παίζει — μ’ άλλα λόγια να είναι εθιστικό)

Θα δείτε ότι το 90% της επιτυχίας σε αυτούς τους στόχους οφείλεται στη σωστή σχεδίαση των game mechanics.

Case studies
Ας δούμε κάποια παραδείγματα γνωστών και μη παιχνιδιών, καθώς και τους μηχανισμούς που κρύβονται από πίσω. Τα περισσότερα games βασίζονται σε μηχανισμούς που είναι γνωστοί σε όλους μας, υπάρχουν όμως και κάποια που ξεφεύγουν λιγότερο ή περισσότερο, υλοποιώντας πρωτότυπα κόλπα.

Canabalt (2009). Πρόκειται για ένα φαινομενικά απλό παιχνίδι, το οποίο όμως έχει κερδίσει αρκετούς θαυμαστές. Ο παίκτης διασχίζει τρέχοντας μια ατελείωτη πίστα από ταράτσες κτηρίων, κάνοντας ακροβατικά άλματα ώστε να αποφεύγει εμπόδια. Το παιχνίδι αυτό αναφέρεται ως πρώτο παράδειγμα διότι τα βασικά mechanics του είναι πολύ απλά.

Το Canabalt (2009) είναι ένα flash game που εντυπωσιάζει με την απλότητα των μηχανισμών και το 'parkour' στυλ του.

Η ιδέα των runner games ως γενικός μηχανισμός δεν είναι κάτι το καινούργιο, αφού ξεκίνησε από κλασικά racing games όπως το OutRun. Βασικό χαρακτηριστικό του Canabalt είναι η εισαγωγή της “άπειρης” πίστας, αφού το landscape δημιουργείται τυχαία καθώς τρέχουμε και άρα δεν τελειώνει ποτέ. Σκοπός είναι απλά να καλύψουμε όσο μεγαλύτερη απόσταση γίνεται, μέχρι να χτυπήσουμε εμπόδιο.

Kerbal Space Program (2011). Εδώ έχουμε ένα παράδειγμα περίπλοκων game mechanics. Στο απλούστερο mode του συγκεκριμένου παιχνιδιού (Sandbox mode, όπου δεν υπάρχουν περιορισμοί στους διαθέσιμους πόρους) ο χρήστης αναλαμβάνει να συνθέσει ένα διαστημικό σκάφος από διάφορα μέρη (προωθητές, δεξαμενές καυσίμου κο.κ.) και ύστερα να το απογειώσει και βεβαίως να το στείλει στο διάστημα.

Πώς να χτίσετε και να απογειώσετε ένα διαστημόπλοιο (μετά από πολλές προσπάθειες...)

Το σύστημα εξομοίωσης είναι ιδιαίτερα φιλοσοφημένο υπολογίζοντας βαρυτικές δυνάμεις, ατμοσφαιρικές τριβές, συγκρούσεις, δομικές πιέσεις κ.λπ. με ικανοποιητικό ρεαλισμό. Το περιβάλλον με το οποίο ο παίκτης κατασκευάζει το σκάφος είναι αρκετά απλό, ενώ προβλέπεται ώστε ο χειρισμός του σκάφους εν πτήσει να προσφέρει συναρπαστική (καθώς και σχετικά ρεαλιστική — και σίγουρα δύσκολη) εμπειρία στον παίκτη. Τα mechanics του παιχνιδιού ακολουθούν τους γνωστούς κανόνες ενός space simulator, για όσους έχουν επαφή με το είδος (βλ., π.χ., το Orbiter). Θα προσέξετε ωστόσο ότι τέτοια παιχνίδια εστιάζουν είτε στην όμορφη απεικόνιση του διαστήματος, είτε στον μηχανισμό πτήσης. Το Kerbal Space Program προσπαθεί να πετύχει και στα δύο. Επίσης, η κατασκευή του σκάφους από επιμέρους τμήματα και η ελεύθερη τοποθέτησή τους σε όποιο σημείο του σκάφους θέλουμε, είναι μια σημαντική κι αξιοπρόσεκτη καινοτομία. Τέλος, για τους πιο φανατικούς, οι σχεδιαστές εισήγαγαν επιπλέον game modes στα οποία ο χρήστης έχει περιορισμένους πόρους για να κατασκευάσει το σκάφος του ή/και πρέπει να υλοποιήσει συγκεκριμένες αποστολές (προσγείωση σε άλλους πλανήτες, εγκαθίδρυση διαστημικών σταθμών και βάσεων κ.λπ.).

Minecraft (2011). Το πασίγνωστο Minecraft ανήκει στην κατηγορία των sandbox games. Ανήκει επίσης και στο κλαμπ των παιχνιδιών που γνώρισαν μεγάλη επιτυχία, ακριβώς λόγω των game mechanics. Στο παιχνίδι αυτό δεν θα συναντήσουμε εντυπωσιακά γραφικά, ούτε κάποιο συναρπαστικό backstory. Αντίθετα, ο χρήστης τοποθετείται μόνος μέσα σε έναν αχανή κόσμο από βουνά, θάλασσες και σπηλιές, όλα χτισμένα με κύβους (και με pixelated γραφικά).

Στο Minecraft ταξιδεύουμε, σκάβουμε, χτίζουμε και εφευρίσκουμε μέσα σε έναν αχανή κόσμο φτιαγμένο από blocks.

Ο παίκτης είναι σε θέση να εξερευνήσει τον κόσμο, να σκάψει, να συλλέξει κύβους από διάφορα υλικά και να κατασκευάσει άλλα αντικείμενα από αυτούς, καθώς και σπίτια ή άλλες κατασκευές. Η δημιουργία ενός παιχνιδιού όπου το περιβάλλον δύναται να καταστραφεί ή να αναπλαστεί από τον παίκτη, αποτελεί αρκετά παλιό concept (π.χ., τα Worms εισήγαγαν από πολύ παλιά το λεγόμενο “destroyable terrain”). Ωστόσο, σε συνδυασμό με τον κόσμο του Minecraft, ο οποίος δημιουργείται τυχαία και είναι άπειρος σε έκταση (αναδημιουργείται καθώς ταξιδεύουμε σ’ αυτόν), ο παίκτης έχει ένα τεράστιο playground στη διάθεσή του, το οποίο τον επιβραβεύει για την τάση του να εξερευνά. Επίσης, πέρα από απλές κατασκευές (π.χ., σπίτια) που μπορεί να φτιάξει με κύβους, ο παίκτης κατασκευάζει και αντικείμενα όπως σπαθιά και φτυάρια, κάνοντας συνδυασμούς υλικών και δοκιμάζοντας έτσι τη δημιουργικότητά του. Ένας ακόμα ενδιαφέρων μηχανισμός που προστίθεται στα παραπάνω είναι η εναλλαγή μέρας-νύχτας, όπου κατά τη διάρκεια της νύχτας ο παίκτης κινδυνεύει από τέρατα όπως αράχνες και σκελετούς κι έτσι ωθείται στο να χτίζει καταφύγια και να κατασκευάζει όπλα όπως σπαθιά και τόξα. Κάνοντας μια ανάλυση των επιμέρους game mechanics του παιχνιδιού, δεν είδαμε κάποια ιδιαίτερη καινοτομία σε κάποιο εξ αυτών. Ο ίδος ο συνδυασμός των διαφορετικών αυτών mechanics είναι αυτό που φέρνει την καινοτομία και προσελκύει τον παίκτη.

QWOP (2008). Ένα πολύ ενδιαφέρον game από άποψη καινοτομίας, το QWOP σάς αναθέτει την τραγικά δύσκολη δουλειά του να κινήσετε ένα δρομέα στίβου ελέγχοντας τους μύες των ποδιών του. Χρησιμοποιώντας μόνο τα κουμπιά [Q], [W], [O] και [P], πρέπει να κάνετε τον αθλητή να τρέξει μια απόσταση 100 μέτρων.

Δύσκολα θα βρει κάποιος ένα παιχνίδι στίβου που να αποτελεί μεγαλύτερη πρόκληση απ' ό,τι το QWOP.

Περιττό να σας πούμε ότι απαιτούνται πολλές προσπάθειες και απάνθρωπο πείσμα, για να καταφέρει κάποιος έστω και μερικά βήματα. Η εξομοίωση διάφορων αθλημάτων συναντάται συχνά ως game mechanic (βλ., π.χ., τη μακροχρόνια σειρά παιχνιδιών Track & Field). Σε απλά παιχνίδια στίβου, ο σχεδιαστής συχνά θεωρεί ότι ο παίκτης μπορεί να τρέχει χωρίς καμία δυσκολία, πατώντας συνεχόμενα ένα πλήκτρο ή συνδυασμό πλήκτρων όσο πιο γρήγορα γίνεται, έχοντας αντιπάλους του παιχνιδιού για ανταγωνισμό (non-player characters, NPCs). Στο QWOP τα game mechanics διαφέρουν δραματικά: δεν υπάρχει λόγος για ανταγωνιστές, αφού η διαδικασία του βηματισμού είναι μια πρόκληση από μόνη της. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί ragdoll physics (κάθε μέλος του σώματος κινείται σχεδόν ελεύθερα) και ο χρήστης ελέγχει μόνο τις γάμπες και τους αστραγάλους του δρομέα. Αν ο δρομέας χτυπήσει το έδαφος (με το κεφάλι), τότε game over. Προφανώς, από θέμα χειρισμού και ευκολίας το παιχνίδι αποτελεί παράδειγμα προς αποφυγή, ωστόσο ο σχεδιαστής αποσκοπεί στη διασκέδαση του παίκτη μέσω των αποτυχιών του.

Brainstorming
Ας δοκιμάσουμε τώρα κάτι ενδιαφέρον. Είδαμε ότι πολλά games βασίζουν την επιτυχία τους στο σωστό συνδυασμό διάφορων μηχανισμών που χρησιμοποιούν. Σε τελική ανάλυση, οποιοσδήποτε συνδυασμός μηχανισμών μπορεί να οδηγήσει σε ένα ενδιαφέρον παιχνίδι — αν εκτελεστεί σωστά. Στον πίνακα που ακολουθεί βλέπουμε διάφορες κατηγορίες παιχνιδιών (κάθετα), οι οποίες είναι γνωστές στον μέσο gamer. Κάθε κατηγορία δοκιμάζουμε να τη συνδυάσουμε με κάποια game mechanics (οριζόντια), τα οποία έχουν δοκιμαστεί κι έχουν πετύχει σε πλήθος παιχνιδιών. Οι συνδυασμοί που προκύπτουν είναι άλλοτε απλοϊκοί κι άλλοτε αρκετά ενδιαφέροντες. Εσείς φυσικά μπορείτε να σκεφτείτε ακόμα καλύτερες ιδέες και να δοκιμάσετε περισσότερα mechanics για κάποιο project σας.

Κατηγορίες παιχνιδιών και συνδυασμοί με game mechanics.

Συμπερασματικά
Ακολουθούν ορισμένα πράγματα που είναι χρήσιμο να έχει κάποιος κατά νου, αν δουλεύει πάνω σε game project.

  • Όσο ασυνήθιστο κι αν είναι κάποιο game, οφείλει να χρησιμοποιεί μηχανισμούς που ο παίκτης γνωρίζει από προηγούμενη εμπειρία ή μπορεί εύκολα να μάθει.
  • Όσο πιο περίπλοκους μηχανισμούς χρησιμοποιούμε, τόσο οφείλουμε να ελέγξουμε ότι λειτουργούν σωστά και παρέχουν ομαλό gameplay σε όλες τις περιπτώσεις.
  • Δώστε σε τρίτους, π.χ., σε φίλους σας ή σε γνωστούς από fora, την ευκαιρία να δοκιμάσουν το παιχνίδι σας πριν το διαθέσετε στο ευρύ κοινό, ώστε να ξετρυπώσετε προβλήματα ή δυσκολίες στους μηχανισμούς που ενδεχομένως δεν παρατηρήσατε.
  • Γενικά, προτιμήστε να μη βασίζετε το σχεδιασμό όλου του game πάνω σε κάποιο mechanic που οπωσδήποτε θέλετε να χρησιμοποιήσετε. Για παράδειγμα, ίσως θέλετε να φτιάξετε κάποιο game βασισμένο σε physics, αλλά αν δεν έχετε κάποιο καλό concept για το παιχνίδι ή αν δεν μπορείτε να το συνδυάσετε με physics, μη βιαστείτε. Σκεφτείτε λίγο περισσότερο πώς θα το βελτιώσετε ή δοκιμάστε κάτι άλλο.
  • Σκεφτείτε το κοινό στο οποίο απευθύνεστε καθώς σχεδιάζετε τα mechanics σας. Αν, π.χ., φτιάχνετε ένα mobile game, πρέπει να σκεφτείτε τους περιορισμούς των κινητών συσκευών (π.χ., μικρές οθόνες) αλλά και τις τάσεις των mobile gamers (π.χ., προτίμηση προς casual παιχνίδια), έτσι ώστε να προσαρμόσετε το παιχνίδι σας κατάλληλα.
  • Επιλέξτε μηχανισμούς που μπορείτε να υλοποιήσετε. Αν, π.χ., θέλετε να χρησιμοποιήσετε physics στο παιχνίδι αλλά δεν έχετε δουλέψει ποτέ με physics, κάντε πρώτα κάποια δοκιμαστικά πειράματα για να εξοικειωθείτε *πριν* ξεκινήσετε μεγαλύτερα projects.

Όπως πάντα, η εμπειρία θα έχει να σας διδάξει πράγματα που κανένα άρθρο δεν μπορεί να σας διδάξει. Γι’ αυτό, αν έχετε ήδη σκεφτεί να δοκιμάσετε τις ικανότητές σας ως game designers, μη διστάσετε. Μετά από μερικές προσπάθειες και με κατάλληλη έμπνευση, θα δείτε ότι θα κάνετε σημαντική πρόοδο. Και σε όσα εμπόδια συναντήσετε, το documentation και τα help fora είναι οι καλύτεροί σας φίλοι. Καλή τύχη!

Ο Κώστας Βεντούρας ασχολείται με game development και web design. Είναι συντάκτης στο JunkBytes, μαζί με τον Αναστάσιο Μαγειρία.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Σύνδεση

Αρχείο δημοσιεύσεων